Développement et évaluation d'avatars personnalisés dans un environnement immersif transmédiatique : effets sur l'anxiété et la douleur

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Guingo, Estelle (2023). Développement et évaluation d'avatars personnalisés dans un environnement immersif transmédiatique : effets sur l'anxiété et la douleur. (Thèse de doctorat). Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. Repéré dans Depositum à https://depositum.uqat.ca/id/eprint/1545

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Résumé

La gestion de l’anxiété et de la douleur est un enjeu important dans les services d’hémato-oncologie pédiatriques. Les outils développés et les ressources actuellement disponibles ne sont pas suffisants pour offrir aux patients et à leur famille une gestion optimale de l’anxiété et de la douleur. Les nouvelles technologies, telles que la réalité virtuelle et les contenus vidéoludiques, permettent de créer des outils de distraction thérapeutique adaptés au contexte hospitalier et personnalisés en fonction de la condition des patients. Bien que leur efficacité ait été démontrée, le processus de conception et de développement de ces outils est souvent omis, ce qui rend difficile d’évaluer ces projets dans leur ensemble.
L’objectif de cette thèse était tout d’abord de développer et de tester une application multiplateforme basée sur un avatar personnalisé, dans le but de réduire l’anxiété et la douleur chronique chez des enfants hospitalisés dans un service d’hémato-oncologie pédiatrique. Ce projet de recherche visait à étudier et évaluer la faisabilité et l’acceptabilité d’une telle intervention, à comprendre ses effets sur la douleur et l’anxiété des patients, ainsi qu‘à évaluer la satisfaction des patients, de leurs parents et des professionnels de la santé impliqués dans leurs soins.
Dans cette perspective, une application multi-plateforme, disponible sur mobile et en réalité virtuelle, a été développée en utilisant un processus de Design Thinking (processus de création centré sur l’utilisateur). À la suite du prototypage et grâce à une approche Co-design, un atelier de dessin a été réalisé avec chaque enfant participant (n=5) afin de créer un avatar personnalisé intégré à chaque application.
Par la suite, une approche qualitative recherche-action a été suivie afin de comprendre les effets de notre intervention et ses enjeux logistiques et sociaux auprès des enfants, de leurs parents et des professionnels de la santé. Cette étude a été réalisée grâce à des entrevues parents-enfants, la tenue d’un journal d’utilisation, un questionnaire ouvert pour les professionnels de la santé, ainsi que des questionnaires de satisfaction pour les trois groupes de participants. Les résultats démontrent un effet positif sur l’anxiété et la douleur, mais également sur l’isolement social et l’humeur des enfants. Plusieurs pistes d’améliorations logistiques et vidéoludiques ont été identifiées.

Type de document: Thèse ou mémoires (Thèse de doctorat)
Directeur de mémoire/thèse: Paquin, David
Codirecteurs de mémoire/thèse: Le May, Sylvie
Informations complémentaires: Doctorat sur mesure en jeux sérieux et thérapeutiques Établissement d'enseignement par extension : Université de Montréal
Mots-clés libres: Réalité virtuelle, avatar, transmédiation, jeu sérieux, ludification, hémato-oncologie pédiatrique, enfants, douleur, anxiété, multiplateforme, mobile, transmédia
Divisions: Création et nouveaux médias > Doctorat sur mesure
Date de dépôt: 14 mars 2024 14:42
Dernière modification: 14 mars 2024 14:42
URI: https://depositum.uqat.ca/id/eprint/1545

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