Comprendre l'auditoire de la diffusion en direct de jeux vidéo: vers une typologie des modes de lecture

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Bernard, Ophélie (2023). Comprendre l'auditoire de la diffusion en direct de jeux vidéo: vers une typologie des modes de lecture. (Mémoire de maîtrise). Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. Repéré dans Depositum à https://depositum.uqat.ca/id/eprint/1497

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Résumé

Depuis plusieurs années maintenant, le spectateur en jeu vidéo prend sa place dans sa pratique du jeu vidéo par les plateformes de diffusion en ligne, de Twitch à YouTube et bien d’autres. Plusieurs chercheurs se sont d’ailleurs intéressés à cette pratique de différentes manières, de ses origines par les replays de parties d’experts (Lowood et Bittanti, 2006), des tournois avec spectateurs en présentiel (Lin et Sun, 2011) aux enjeux des communautés sur Twitch, dont l’expérience des femmes (Ruvalcaba et al., 2018) ou des personnes de couleur (Gray-Denson, 2016). Toutefois, un a priori qui n’apparaît que rarement dans ces recherches et qui me paraît une clé importante autant du côté de la compréhension de ces plateformes en ligne que du design des jeux qui y sont présentés est la question de l’intérêt premier de ses spectateurs. C’est ce qui me mène à une question qui semble critique dans la recherche de cette compréhension: pourquoi les spectateurs regardent-ils des jeux vidéo diffusés en direct en ligne?

Certains ont étudié les spectateurs par études ethnographiques (Cheung et Huang, 2011) ou par le cadre des uses and gratifications en études de la communication (Sjöblom et Hamari, 2017), mais je propose ici d’appliquer la sémio-pragmatique de Roger Odin (2011) pour identifier différents modes de lecture qui guident les spectateurs de cette pratique. Par l’étude des écrits passés sur le sujet, mais aussi par les recherches en intérêts et types de plaisir des joueurs en jeu vidéo (Lazzaro, 2004; Salen et Zimmerman, 2004), j’identifie quatre modes de lecture distincts des spectateurs en jeu vidéo :

• la lecture pédagogique, où le spectateur cherche principalement des informations par rapport au jeu ou un de ses éléments spécifiques comme sa scène compétitive, soit par curiosité personnelle ou pour informer sa propre pratique;

• la lecture affective, menée par un attachement au jeu ou à un diffuseur en particulier, son type de jeu ou son style d’humour;

• la lecture esthétique, une expérience plus désincarnée du jeu vidéo où le jeu est utilisé pour ses propriétés audiovisuelles telles sa musique d’ambiance. Toutefois, un joueur expert pourrait également arriver à une présentation « esthétique » de la jouabilité;

• la lecture communautaire, où la diffusion du jeu vidéo constitue un « tiers-lieu » (Oldenburg, 1989) ou un espace communautaire autour du jeu regroupant le diffuseur et ses spectateurs avec le jeu comme vecteur de discussions.

Une validation de ce modèle est ensuite proposée en passant par l’analyse d’un jeu vidéo et de sa diffusion, en l’occurrence Dark Souls (From Software, 2011) et sa série de jeux de From Software. Ceux-ci constituent, à mon sens, un excellent exemple pour illustrer toutes les catégories définies ci-haut.

L’un des espoirs de cette manière de comprendre le spectateur est de proposer un nouveau modèle qui pourra être utile lors d’autres recherches autour de la diffusion en ligne de jeux vidéo. Une autre avenue possible est d’informer le développement de jeu pour incorporer des éléments qui peuvent rejoindre le spectateur à même son design, dans un environnement où la diffusion devient de plus en plus importante dans sa commercialisation. Pour reprendre l’expression du diffuseur connu Sean Plott (ou Day9) lors d’une présentation à la Game Developers Conference, cette compréhension du spectateur pourrait permettre de créer des jeux plus « diffusables »; des observer-friendly games (Plott, 2013).

Type de document: Thèse ou mémoires (Mémoire de maîtrise)
Directeur de mémoire/thèse: Dor, Simon
Mots-clés libres: Jeu vidéo, diffusion, auditoire, études du jeu vidéo, études culturelles, études médiatiques
Divisions: Sciences humaines > Maîtrise sur mesure
Date de dépôt: 12 sept. 2023 12:44
Dernière modification: 12 sept. 2023 12:44
URI: https://depositum.uqat.ca/id/eprint/1497

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